Hubungan Game Edukasi dengan Motivasi Belajar Siswa Kelas 3 di SDN 01 Negeri Mulyo Kec. Gunung Labuhan

Authors

  • Ishomatus Sa'adah STIS Sultan Fatah, Lampung Utara, Indonesia Author

Keywords:

Game Edukasi, Motivasi Belajar, SDN 01 Negeri Mulyo

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara penggunaan game edukasi dengan motivasi belajar siswa kelas III di SDN 01 Negeri Mulyo Kecamatan Gunung Labuhan. Motivasi belajar merupakan salah satu faktor penting yang menentukan keberhasilan siswa dalam proses pembelajaran. Namun, rendahnya motivasi belajar siswa menuntut adanya inovasi pembelajaran yang mampu menciptakan suasana belajar yang menarik dan menyenangkan. Game edukasi dipandang mampu meningkatkan keterlibatan dan motivasi intrinsik siswa melalui aktivitas yang interaktif, tantangan, serta umpan balik secara langsung. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain ex-post facto. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas III SDN 01 Negeri Mulyo yang berjumlah 35 siswa dan seluruhnya dijadikan sampel melalui teknik sampling jenuh. Data dikumpulkan melalui angket, observasi, dan wawancara, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan regresi linier sederhana setelah memenuhi uji prasyarat normalitas dan linearitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata penggunaan game edukasi sebesar 78,8 (SD = 5,12) dan rata-rata motivasi belajar sebesar 80,9 (SD = 5,34) yang keduanya berada pada kategori tinggi. Analisis regresi menunjukkan adanya hubungan yang sangat kuat antara penggunaan game edukasi dan motivasi belajar (R = 0,873) dengan koefisien determinasi (R²) sebesar 0,762, yang berarti 76,2% variasi motivasi belajar dijelaskan oleh penggunaan game edukasi. Persamaan regresi yang diperoleh adalah Y = 12,45 + 0,87X dengan nilai signifikansi p < 0,05. Temuan ini menunjukkan bahwa penggunaan game edukasi berpengaruh signifikan dan kuat terhadap motivasi belajar siswa. Oleh karena itu, pemanfaatan game edukasi dapat menjadi salah satu strategi pembelajaran inovatif untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran di sekolah dasar.

References

Arikunto, S. (2013). Prosedur penelitian: Suatu pendekatan praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Arsyad, A. (2017). Media pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Asri, D., & Rahmat, A. (2020). Pengaruh penggunaan game edukasi terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 12(2), 145–152.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “what” and “why” of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268.

Fadli, M. R. (2020). Memahami desain penelitian ex-post facto. Jurnal Pendidikan dan Penelitian, 5(2), 45–53.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.

Ghozali, I. (2018). Aplikasi analisis multivariate dengan program IBM SPSS. Semarang: Badan Penerbit UNDIP.

Hamalik, O. (2017). Proses belajar mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2016). Does gamification work? A literature review of empirical studies. Computers in Human Behavior, 54, 241–256.

Hidayat, T. (2019). Pengaruh pembelajaran berbasis game terhadap motivasi belajar siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 21(1), 67–75.

Lestari, S. (2020). Motivasi belajar dalam perspektif self-determination theory. Jurnal Psikologi Pendidikan, 15(2), 101–110.

Maulana, R. (2020). Pengembangan game edukasi sebagai media pembelajaran interaktif. Jurnal Inovasi Pendidikan, 8(1), 55–63.

Piaget, J. (1970). Science of education and the psychology of the child. New York: Orion Press.

Pramono, A. (2020). Analisis penggunaan media pembelajaran digital dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 7(3), 210–218.

Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill.

Rahman, A. (2016). Pendidikan dan pembangunan sumber daya manusia. Jurnal Pendidikan Nasional, 5(1), 1–10.

Sardiman, A. M. (2018). Interaksi dan motivasi belajar mengajar. Jakarta: Rajawali Pers.

Sudirman, S. (2018). Pemanfaatan game edukasi dalam pembelajaran. Jurnal Teknologi Informasi Pendidikan, 10(2), 89–98.

Sugiyono. (2019). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Suharti, S. (2017). Faktor-faktor yang mempengaruhi motivasi belajar siswa. Jurnal Pendidikan, 9(1), 45–53.

Uno, H. B. (2016). Teori motivasi dan pengukurannya. Jakarta: Bumi Aksara.

Wibisono, B. (2020). Pembelajaran berbasis game dalam meningkatkan keterlibatan siswa. Jurnal Pendidikan Modern, 6(1), 33–41.

Wijayanti, D. (2018). Pengaruh metode pembelajaran terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 3(2), 120–128.

Downloads

Published

2026-06-15

How to Cite

Sa'adah, I. (2026). Hubungan Game Edukasi dengan Motivasi Belajar Siswa Kelas 3 di SDN 01 Negeri Mulyo Kec. Gunung Labuhan. ZHAFIRO: Journal of Islamic Education and Social, 1(1), 51-58. https://journal.sultanfatah.ac.id/index.php/ZHAFIRO/article/view/55